Les coulisses de la Square Jam 2021

Peu importe ce que la vie nous réserve, notre Game Jam annuelle pendant les heures de travail est une tradition à laquelle nous ne dérogeons pas !

Pour la deuxième année consécutive, nous avons organisé notre Square Jam virtuellement. Même sans être sous le même toit, nos 10 équipes ont collaboré à fond pour créer des jeux en 2 jours !

Les 14 et 15 décembre, 60 participants et participantes ont laissé libre cours à leur créativité pour créer un jeu à partir de zéro avec des collègues de différents projets.

Le thème de cette année : Rétrospective (c'est notre 10e anniversaire après tout !)

Voici une incursion dans les coulisses du Square Jam 2021. Nous serions ravi·e·s d'essayer n'importe lequel de ces jeux !

Équipe Fer

  • Kristal Lok - Coordinatrice marketing
  • Kenny Ton - Coordinateur AQ
  • Olivier Caron - Programmeur BI
  • Pierre-Luc Poirier - Programmeur en chef
  • Thomas Peyre - Analyste de données junior
  • Simon-Pierre Desjardins - Programmeur généraliste

Titre du jeu

Memory Rush

Concept

La maison de notre personnage Alex est en feu, et il/elle doit décider quels sont les 5 objets d'enfance à conserver. Chaque objet représente une émotion différente (fierté, joie, amour, etc.), de sorte que votre choix final d'objets reflète vos sentiments actuels à l'égard du passé. Nous avons également quelques « easter egg » audio à explorer !

Qu'est-ce qui vous a inspiré ?

Des éléments importants de la culture pop des années 80 et 90 dont la plupart des gens se souviennent et dont ils sont nostalgiques. Notre style audio et artistique a été fortement influencé par le style pixel 8-bit.

De quoi êtes-vous les plus fier et quels ont été vos plus grands défis ?

Nous avions beaucoup d'idées au départ, mais nous avons réussi à créer un jeu cohérent dont nous sommes tous fiers. Le plus grand défi a été le temps !  Nous avions beaucoup d'objets que nous voulions mettre en valeur. Le plus difficile a été d'écrire les descriptions des objets et de créer le pixel art pour chacun d'entre eux.

Qu’est qui vous a le plus plu de participer à la Square Jam ?

Rencontrer des gens de différents projets et avoir deux jours pour apprendre à se connaître et à s'amuser !

 

Équipe Cuivre

  • Laetitia De Sousa - Analyste de données senior
  • Marc-Antoine Despatis - Programmeur généraliste
  • Prithvi Kumar – Testeur QA
  • Rodrigo Moutinho - Programmeur support
  • Steve Addison - Programmeur jouabilité sénior
  • Thomas Gaetan - Concepteur en economie de jeu sénior

Titre du jeu

VestigesGO

Concept

Dans un monde d'incertitude, vous devez vous rappeler d'où vous venez afin d'apprendre de vos erreurs.  Vous êtes maître de votre mission....VESTIGES.

VestigesGo est un jeu basé sur le personnage de Lara Croft dans une version pixelisée. Le concept est basé sur le fait de revivre sa propre vie afin d'apprendre de ses erreurs. Pour ce faire, vous pouvez utiliser vos propres pierres tombales pour réussir et atteindre les autres niveaux.

Qu'est-ce qui vous a inspiré ?

Le thème de la rétrospective. Le fait de revivre sa vie pour apprendre de ses erreurs et atteindre des niveaux supérieurs dans le jeu.

De quoi êtes-vous les plus fier et quels ont été vos plus grands défis ?

Dans une game jam, le plus grand défi est toujours d’imaginer grande idée mais de créer une un projet réalisable. La gestion du temps est donc cruciale !

Nous devons nous synchroniser toutes les deux heures pour nous assurer que nous nous concentrons sur la bonne chose. Sinon, nous pouvons nous retrouver avec un jeu injouable à la fin du deuxième jour.

Nous avons réussi à faire en sorte que chacun contribue à la création du jeu, quel que soit son niveau de compétence. À la fin, nous avons même eu un teaser cinématographique pour présenter le jeu !

Qu’est qui vous a le plus plu de participer à la Square Jam ?

Faire et apprendre quelque chose de différent, rencontrer de nouvelles personnes. C'est incroyable ce que l'on peut apprendre en peu de temps. Chacun doit faire preuve d'une grande ingéniosité et d'une grande ouverture d'esprit pour relever tous les défis.

Mais la meilleure partie est d'apprendre à connaître toutes les personnes talentueuses qui travaillent au studio, pas seulement celles de votre équipe. C'est génial !

 

Équipe Étain

  • Arina Ianioglo - Dev-QA testeur
  • David Fournier - Gestionnaire AQ
  • Charles Dumortier Saint-Laurent - Analyste en recherche utilisateur
  • Quentin Le Polotec - Programmeur en chef
  • Jesse Tremblay -  Programmeur généraliste
  • Francois Hosy - Artiste marketing en chef

Titre du jeu

Alice

Concept

Alice dans son aventure lorsqu'elle fait une erreur, elle revisite ce qui lui a fait default et recommence en améliorant sa situation.

Qu'est-ce qui vous a inspiré ?

Alice au pays des merveilles. Le pixel art minimal.

De quoi êtes-vous les plus fiers et quels ont été vos plus grands défis ?

Le plus grand défi : créer un environnement "bac à sable" pour que les non-artistes puissent créer de l'art.

La plus grande fierté : avoir réussi à faire faire de l'art à des non-artistes afin de les faire participer le plus possible à la game jam.

Qu’est qui vous a le plus plu de participer à la Square Jam ?

Rencontrer des nouvelles personnes de la compagnie et travailler sur un autre projet où l'on peut s'amuser. Montrer que faire un petit jeu est possible.

 

Équipe Nickel

  • Maximilien Bianchi –Developpeur AQ
  • Thibaut Giordano - Programmeur generaliste senior
  • Heindrick Nelson – Dev-QA Tester
  • Jose Pizarro - Artiste Technique
  • Vincent Roumier - Programmeur jouabilité
  • Riley Wignall - Écrivaine

Titre du jeu

Retroscope

Concept

Un jeu sur la nostalgie et la technologie. Dans Retroscope, le joueur ou la joueuse est un cyborg enfermé·e dans une pièce mystérieuse, qui doit chercher des indices pour s'échapper. Pour résoudre l'énigme, il peut fouiller le présent ET le passé en regardant dans le passé avec un rétroscope.

Qu'est-ce qui vous a inspiré ?

En travaillant sur le thème de la "rétrospective", nos idées sont parties dans toutes les directions !

Nous avons discuté du voyage dans le temps et de la création d'un jeu qui change de style artistique au fur et à mesure que l'on traverse les époques. Nous avons joué avec l'idée d'un jeu où vous vérifiez l'origine des objets (de la glace qui était autrefois de l'eau, par exemple).

Nous avons évoqué l'idée de créer un jeu où l'on serait en thérapie, ou un jeu où l'on réfléchirait à son passé dans une chambre d'enfant, et aux sentiments de nostalgie.

En fin de compte, c'est la direction que nous avons prise : un jeu où vous devez utiliser votre technologie de voyage dans le temps pour chercher des indices afin de vous échapper de votre chambre ou de vous retrouver.

De quoi êtes-vous les plus fier et quels ont été vos plus grands défis ?

Le plus grand défi a été de réduire nos grandes idées à un pitch réalisable dans le délai de deux jours et de jouer sur nos forces, tout en nous laissant expérimenter et apprendre ! Chacun s'est présenté aux rencontres avec des interprétations différentes du thème de la rétrospective, des références de jeux et des concepts étonnants. Nous voulions tout essayer, alors il a été difficile de réduire le nombre de projets.

Nous sommes surtout fiers et fières de l'exécution de notre concept lorsque nous avons enfin pu voir le jeu en action. Toute l'équipe a travaillé dur pour que le jeu soit prêt à temps, et nous avons réussi ! Nous sommes également très fiers de la façon dont nous nous sommes mis au défi.

Qu’est qui vous a le plus plu de participer à la Square Jam ?

L'importance de la collaboration dans une œuvre numérique est cruciale !

Square Jam nous a permis de rencontrer et de travailler avec de nouvelles personnes avec lesquelles nous n'aurions peut-être pas beaucoup d'interaction autrement - peut-être parce qu'elles font partie d'un autre département ou d'une autre équipe.

C'était génial de se rencontrer et de collaborer ! Même si nous étions occupés, nous nous sommes fait rire les uns les autres. C'était passionnant de faire du brainstorming et de voir les pièces s'assembler.

 

Équipe Mercure

  • Laura Bernhardt – Coordonnatrice de production sénior
  • Alvaro Luna - Dev-QA Tester
  • Alekson Fortes – Ingénieur AQ
  • Alex Van de Wiele – Stagiaire programmeur outils Tools
  • Daniel Côté - Animateur
  • Guillaume Danel – Programmeur jouabilité sénior
  • Sandrine Déry – Coordonnatrice AQ

Titre du jeu

Square Enix : Fragmented Memories

Concept

Notre jeu est une escape room où vous devez résoudre un puzzle pour chacun des jeux de notre studio pour pouvoir déverrouiller la porte vers 2022. Lorsque vous trouvez les puzzles, trouvez les dates de sortie des jeux ; essayez de trouver le bon angle pour révéler la bande-annonce du jeu et débloquer le puzzle !

Qu'est-ce qui vous a inspiré ?

Le thème étant "Rétrospective", nous nous sommes inspirés de deux versions différentes de ce que cela signifiait pour nous :

  • La rétrospective sur le travail que nous avons fait, et comme le studio fête ses 10 ans, nous avons pensé à montrer les jeux que nous avons sortis.
  • Le fait que, parfois, il faut prendre du recul pour voir quelque chose sous un angle différent afin de le réaliser correctement. C'est de là qu'est venue l'idée des puzzles brisés. Même si vous obtenez la bonne date, vous devez encore trouver le bon angle pour que le puzzle se libère.

De quoi êtes-vous les plus fiers et quels ont été vos plus grands défis ?

Les plus grands défis ont été de trouver le matériel qui pouvait nous aider à faire ce que nous ne pouvions pas faire ou n'avions pas le temps de faire. Par exemple, nous avions une scène 3D vraiment cool mais vide de textures et de couleurs.

Nous avons donc dû chercher des textures, des matériaux, etc. qui pouvaient s'adapter et que nous pouvions utiliser pour donner un meilleur aspect.

Le défi technique consistait également à faire correspondre la caméra avec le puzzle de sorte que lorsque vous interagissez avec un puzzle, il soit toujours verrouillé au centre et à l'avant. Nous avons passé un certain temps à tester comment nous pouvions également faire tourner le puzzle pour que ce ne soit pas si facile mais réalisable !

Nous sommes vraiment fiers d'avoir réussi à respecter les délais en tant qu'équipe et d'avoir livré un jeu fini (mais buggé, c'est sûr !)

Nous étions également fiers du résultat visuel. Notre équipe a très bien travaillé ensemble, et nous avons bien réussi à délimiter ce que nous pouvions faire dans le temps dont nous disposions.

Nous avons pu laisser tomber de grandes idées qui auraient pris trop de temps à mettre en œuvre. Le fait que les puzzles soient des bandes annonces vidéo au lieu de captures d'écran des jeux a été une réflexion de dernière minute qui a donné la touche finale!

Qu’est qui vous a le plus plu de participer à la Square Jam ?

S’amuser avoir la chance de faire quelque chose que l'on ne ferait pas dans la vie de tous les jours. Mais aussi, rencontrer et avoir la chance de travailler avec nos merveilleux collègues, quel que soit le projet ou le titre du poste.

 

Équipe Mythril

  • Alexandra Nemery - Conceptrice UI/UX en chef
  • Alexandre Richer - Directeur du développement
  • Jonathan Marier - Artiste IU senior
  • Justin Moyses - Dev-QA Tester
  • Renaud Bédard - Programmeur principal
  • Stéphane Goulet - Analyste Financier senior

Titre du jeu 

Dynospective

Concept

Dinospective est un jeu inédit dans lequel vous allez voyager dans le temps jusqu'à la préhistoire pour sauver les dinosaures de l'extinction.

Vous incarnerez un T-Rex, dont le but est de sauver les dinosaures de Baby Golem qui veut détruire toute vie de dinosaure sur Terre. Serez-vous capable de les sauver de leur destin ?

Qu'est-ce qui vous a inspiré ?

La retrospective a inspiré de nombreux concepts, notamment le voyage dans le temps, le retour en arrière (comme revenir en arrière dans la vie ou dans un processus), ou même le film Benjamin Button (où le personnage principal naît vieux et rajeunit en vieillissant).

Chaque membre de l'équipe a proposé des idées basées sur ces concepts et nous avons finalement unifié toutes ces idées en une histoire principale et une mécanique de jeu.

De quoi êtes-vous les plus fiers et quels ont été vos plus grands défis ?

Le plus grand défi est de construire un jeu complet de A à Z en moins de 10 heures. À vrai dire, il est difficile de créer une grande expérience dans un délai aussi court tout en offrant un facteur de divertissement, un contenu intéressant et une mécanique de jeu convaincante.

Nous sommes très fiers d'avoir créé une mécanique de jeu petite mais complète, qui est amusante à jouer et qui ressemble un peu aux jeux de type Mario Bros. de notre jeunesse

Qu’est qui vous a le plus plu de participer à la Square Jam ?

  • Apprendre à connaître de nouvelles personnes au studio et collaborer avec elles pour créer quelque chose d'unique.
  • Avoir deux jours de travail rémunérés consacrés à la création d'un nouveau jeu.
  • Travailler sur un processus créatif avec des personnes que nous connaissons à peine pour créer quelque chose à partir de rien, ce qui aboutit souvent à des concepts intéressants.
  •  Assumer un rôle dans lequel nous n'avons pas d'expertise (ex : un testeur QA qui s'occupe de la programmation du gameplay, un gestionnaire qui s'occupe des animations visuelles, de l'intégration des ressources et de l'interface utilisateur, un concepteur UX qui crée l'histoire, etc.)

 

Équipe Cobalt

  • Christophe Carreau-Lacasse - Programmeur généraliste
  • David Mediati - Programmeur intermédiaire
  • Francis Pétrin - Programmeur jouabilité sénior
  • Nell Richard - Dev-QA Tester
  • Patrick Naud - Chef du studio
  • Simon Takerkart - Artiste conceptuel

Titre du jeu 

Acétate

Concept

Vous êtes à l'école dans une classe et vous avez une présentation à faire sur des acétates à l'aide d'un rétroprojecteur, cependant vous n'avez rien préparé. Pas de panique, votre ami a quelques indices, il vous dictera ce que vous devrez dessiner.

Vous devez donc dessiner sur les acétates 5 éléments qui vous seront dictés en une courte période de temps pour ensuite les assembler et construire une image finale qui vous sera demandée. Une fois le travail terminé vous vous rendrez compte qu'en rétrospective, vous auriez fait vos dessins différemment.

Qu'est-ce qui vous a inspiré ?

Le thème de la rétrospective nous a amené vers le passé avec les rétroprojecteurs utilisés dans les écoles secondaires et les cégeps. Le jeu WarioWare a aussi été une inspiration.

De quoi êtes-vous les plus fiers et quels ont été vos plus grands défis ?

La contrainte de temps a été un des plus grands défis mais notre jeu est réellement amusant!

Qu’est qui vous a le plus plu de participer à la Square Jam ?

L'opportunité de pouvoir collaborer avec des collègues qui travaillent habituellement dans d'autres équipes.

 

Équipe Adamantium

  • Bronwen Alexina Deurbrouck-David - Artiste technique junior
  • Baptiste Rey - Programmeur jouabilité junior
  • François Cardin - Artiste effets spéciaux senior
  • Kim Derome - Compositrice, conceptrice de son senior  Designer
  • Maxime Larichelière - Programmeur généraliste
  • Philippe Chambon - Concepteur UX principal
  • Simon Marchand - Programmeur jouabilité

Titre du jeu 

Good Boi Story

Concept

Découvrez la touchante histoire de notre Good Boi en reconstituant la rétrospective de sa vie au travers de maquettes 3D. Scrutez-les bien et devinez la chronologie des évènements pour découvrir les secrets de ses aventures.

Qu'est-ce qui vous a inspiré ?

Le concept narratif et nostalgique. On avait envie d'utiliser le thème ''Rétrospective'' de manière touchante et sous forme d'une histoire à raconter.

De quoi êtes-vous les plus fiers et quels ont été vos plus grands défis ?

Le plus grand défi a été de réussir à créer un jeu basé sur le narratif en très peu de temps en allant chercher à la fois cohérence, intuition et émotion.

Nous sommes extrêmement fiers et fières d'avoir relevé le défi de transmettre des émotions au travers d'un simple jeu de puzzle narratif réalisé en une quinzaine d'heures. La musique et l'esthétique graphique ont permis d'ajouter la sensibilité nécessaire à notre gameplay.

Qu’est qui vous a le plus plu de participer à la Square Jam ?

Rencontrer des nouvelles personnes, partager nos idées/brainstormer, découvrir notre produit final ainsi que ceux des autres équipes.

Créez des jeux avec nous!

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