Gestion des opérations en direct : les outils indispensables en 2021 par David Molnar

Gestion des opérations en direct : les outils indispensables en 2021 par David Molnar

Lorsque l’on parle de gestion des opérations en direct (LiveOps), les premières choses qui viennent généralement à l’esprit – les événements et les achats intégrés –ne sont que la pointe de l’iceberg.

Il existe en effet tout un univers au-delà de ce que voient les joueurs.  

Dans ce premier billet de notre série consacrée aux opérations en directje me concentrerai principalement sur les éléments essentiels de l’infrastructure des opérations en direct, et sur le développement et l’intégration des systèmes qui se déroulent en parallèle de la préparation d’un jeu en vue de la phase des opérations en direct. 

Le développement d’outils d’opérations en direct peut être divisé en deux phases principales: 

  • Bâtir des fondations de baseDéveloppement des systèmes back-end et des outils  
  • Poursuivre les fondationsIntégration des systèmes back-end et personnalisation des outils selon les besoins du produit 

En explorant la technologie qui sous-tend les opérations en direct, nous sommes en mesure d’exploiter le jeu et d’en évaluer la santé en simultané en mesurant la satisfaction du joueur à l’aide d’une série d’indicateurs de performance clés. 

 Si des ajustements sont requis à la lumière de ces indicateurs de performance, les paramètres du jeu peuvent alors être ajustés à tout moment, sans aucune intervention des ingénieurs. 

Pour les gestionnaires des opérations en directle développement de systèmes et d’outils back-end commence par la définition des fonctionnalités de base et des caractéristiques ambitieuses des dernières technologies qui pourront être mises à profit pour rehausser les outils de l’arsenal des opérations en direct. 

Observons plus attentivement les éléments essentiels d’un système d’opérations en direct en 2021 : 

  • L’outil de planification des opérations en direct est la pierre d’assise d’une infrastructure d’opérations en direct efficace 

Cette plateforme permet de planifier et de programmer les différents événements, notamment les événements du jeu ules achats intégrésles notifications pousséesles fenêtres contextuellesles infolettres et les récompenses aux joueurs. 

Cette planification implique simplement de déterminer quand un événement donné (une offre spéciale ou une notification, par exempleentrera en vigueur et prendra fin pour les joueurs

Les paramètres de chaque événement planifié doivent être modifiablesnotamment le contenu d’une offre ou le texte à communiquer par notification poussée. 

Et parce que l’outil de planification est utilisé principalement par des gens qui ne sont pas ingénieurs, son interface doit être conviviale et facile à comprendre, ne pas laisser place à l’erreur, et être accessible dans de multiples environnements. 

Avant de lancer un événement dans l’environnement livesoit l’environnement avec lequel le joueur interagit lorsqu’il télécharge le jeu dans l’App Store ou Google Playses fonctionnalités et ses paramètres de configuration sont d’abord testés par notre équipe de l’assurance de la qualité, qui veille à offrir une expérience de jeu irréprochable. 

Après tout, lancer une fonctionnalité ou un événement impliquant des paramètres modifiés sans les avoir testés au préalable est tout simplement inimaginable chez Square Enix Montréal! C’est pourquoi les nouveaux événements sont testés dans un environnement d’assurance de la qualité auquel les joueurs n’ont pas accès. 

  • L’analytique et l’intelligence d’affaires sont deux autres éléments sans lesquels les gestionnaires des opérations en direct et les gestionnaires de produit peineraient à mesurer la performance de nos jeux 

Nul besoin de répéter qu’en 2021, la concurrence est féroce sur le marché des jeux mobiles. Il existe actuellement pas moins d’un million de jeux prêts à être téléchargés. 

Aujourd’hui, les jeux doivent évoluer sur une base quotidienne afin de fournir aux joueurs l’expérience qu’ils recherchent

Les jeux les plus populaires sont en compétition les uns avec les autres, et l’analyse de données demeure la seule façon d’évaluer rapidement la performance d’un jeu et le comportement des joueurs pour se démarquer de la concurrence. 

Notre équipe de l’intelligence d’affaires puise dans ces données des conclusions précieuses sur les problèmes potentiels et les raisons pour lesquelles les joueurs abandonnent nos jeux

À l’opposéelles nous permettent également de cibler les caractéristiques et les fonctionnalités qui poussent les joueurs à demeurer de la partieSi nous sommes en mesure de déterminer précisément ce qui décourage et ce qui motive les joueurs, alors nous pouvons mesurer l’impact des changements apportés sur ces facteurs

L’analytique est aussi un excellent outil pour soulever les problèmes potentiels au sein de l’économie du jeu. Notre système automatisé de signalement des erreurs contribue à attirer notre attention vers des problèmes qui pourraient autrement passer sous le radar. 

Les jeux que nous créons sont destinés à des millions de personnes, et les opérations en direct visent à offrir la meilleure expérience possible à chaque type de joueur qui compose notre bassin d’utilisateurs

L’équipe responsable de l’étude de données, en collaboration avec l’équipe de recherche sur les produits et les utilisateurs, identifie ces types de joueurs en tirant profit des données disponibles 

  • La segmentation est le troisième élément des opérations en direct qui nous permet d’offrir une expérience sur mesure à chaque joueur selon sa progression au sein du jeu ou les différentes fonctionnalités avec lesquelles il ou elle interagit. 

Les joueurs peuvent passer d’un segment à l’autreVoici un exemplenous proposons à un nouveau joueur qui vient tout juste d’installer un jeu un événement de combat d’introduction facilequi vise à lui permettre de maîtriser l’essentiel de la mécanique du jeu

Pendant ce temps, d’autres événements sont offerts aux joueurs plus avancés, auquel le nouveau joueur n’a pas accès avant d’avoir gagné le combat d’introductionUne fois cette étape franchie, il quitte le segment « nouveau joueur » et passe au segment suivant

Cette segmentation dynamique permet aux joueurs de progresser selon les gestes posés à l’intérieur du jeu. 

Tous les jours, nous lançons une variété de nouveaux éléments – fonctionnalités, éléments de l’interface utilisateur, offres et notifications – dans le but d’offrir aux joueurs une expérience stimulante et novatrice qui les motive à continuer de jouer 

Un débat fait souvent rage au sein de nos équipes de développement au sujet de la meilleure façon d’introduire une nouvelle fonctionnalité, par exemple les couleurs de l’interface utilisateur, les niveaux de difficultéla tarification et le contenu.

  • Les tests A/B permettent d’évaluer l’impact de ces changements à la conception d’un jeu. 

En proposant plusieurs versions différentes d’un même élément, les tests A/B représentent un excellent outil pour déterminer ce qui plaît à nos joueursUne fonctionnalité comprise à notre outil de planification des opérations en direct nous permet de déployer différentes versions d’un même événementdans le but de cibler celle qui stimulera le plus efficacement l’engagement des joueurs

Cet engagement est mesuré à l’aide de l’analytiquepuisque les joueurs qui font partie de chaque cohorte peuvent être identifiés parmi les données. 

Pour proposer une expérience utilisateur irréprochable dans l’univers actuel des jeux mobiles, ces outils dopérations en direct sont essentiels puisqu’ils nous permettent d’améliorer nos jeux très rapidementet d’augmenter ainsi la satisfaction de nos joueurs. 

Dans le prochain billet de notre série sur les opérations en directnous nous intéresserons à la phase de prélancement d’un jeu chez Square Enix Montréal selon la perspective d’un gestionnaire des opérations en direct. 

David

 

 

 

 

Vous voulez rejoindre des millions de joueurs?

Confessions d’une Scrum Master – 2ème partie : Comment devenir pro du Scrum

Confessions d’une Scrum Master – 2ème partie : Comment devenir pro du Scrum par Guylaine Drolet

N’est-ce pas fâchant quand quelqu’un met des ananas sur une pizza et ose encore appeler ça une pizza? Je blague, mais c’est précisément cette déception que je ressens lorsque je vois des gens se prévaloir de la méthode Scrum sans avoir le bon état d’esprit.

Alors servez-vous un café et laissez-moi vous expliquer pourquoi on me qualifie d’agent de changement.

(Si vous n'avez pas encore lu le premier billet de cette série, je vous invite à le faire maintenant!)

Si une équipe met en œuvre toutes les cérémonies Scrum, pourquoi a-t-elle besoin de toi?

Ouch! Votre question fait mal, mais elle est honnête. Ce n’est pas en organisant la planification, la rétrospective et la revue des sprints qu’on devient automatiquement agile. Je crois que c’est ce qu’il faut d’abord et avant tout comprendre. Adopter les méthodes Kanban, Lean, XP ou même Scrum sans être agile en premier lieu donne place à… quelque chose, mais quelque chose qui ne correspond pas à ces méthodes.

Ces méthodes sont profondément ancrées dans l’état d’esprit agile et sans celui-ci, elles sont incomplètes.

Mais comprenez-moi bien : la méthode Scrum peut aider. Elle permet de boucler certaines tâches en 2 à 3 semaines plutôt qu’en plusieurs mois. Mais en fin de compte, vous faites le même travail que si vous adoptiez le modèle en cascade.

Au milieu de toute la préparation et des cérémonies, je dois m’assurer que l’équipe Scrum et l’entreprise dans son ensemble adoptent tous l’état d’esprit agile. Et pour y arriver, croyez-en mon expérience, les obstacles sont nombreux.

Quelle est la différence entre la méthode agile et le modèle en cascade?

Le modèle en cascade s’attaque aux différentes parties du projet les unes à la suite des autres. Son objectif est de faire les choses dans un certain ordre et de maintenir le cap sur le parcours prédéterminé.

La méthode agile est pour sa part un processus itératif qui prend la forme à gauche.

Et on recommence pour chaque itération. L’agilité est menée par les objectifs plutôt que par la portée du projet. 

Les valeurs agiles aident à mieux comprendre la méthode: 

  • Les individus et les interactions sont plus importants que les procédés et les outils 
  • Un logiciel fonctionnel est plus utile que la documentation exhaustive 
  • La collaboration avec le client est à privilégier à la négociation de contrats 
  • L’adaptation au changement prévaut sur le respect du plan 

Je vais maintenant emprunter une tangente, parce que je crois que les gens doivent comprendre que ce n’est pas parce que je suis Scrum Master que tout ce que je fais doit être agile.  

Je n’y crois tout simplement pas. 

La méthode agile ne fonctionne pas pour tous les modèles de travail et parfois, le modèle en cascade constitue le choix le plus judicieuxAlors posez-vous cette question avant de commencer votre transition vers la méthode agile. Par exemple, bâtir une maison : ne le faites pas selon l’approche agile Ça serait absolument terrifiant. 

Pourquoi adopter la méthode agile, dans ce cas-là?

Un propriétaire de produit avec lequel j’ai déjà travaillé avait l’habitude de dire que toute fonctionnalité sur laquelle on travaille est soit :

  • Déjà proposée par un compétiteur ou
  • Déjà en retard. Attendre n’est pas une option.

J’ai souvent entendu des gens dire que « la méthode agile permet une livraison plus rapide ». Ce n’est pas vrai. Et ce n’est pas le but de la chose.

La rapidité n’est pas la raison d’être de la méthode agile. Elle vise d’abord et avant tout à livrer la bonne chose. Et on ne livre pas plus que ce que le client a demandé, mais bien exactement ce qu’il désire. La valeur de la méthode est fondée sur les besoins du client.

Ainsi, on ne commence pas avec un projet de grande envergure, mais plutôt avec quelque chose qui fonctionne. Une chose très simple qui fonctionne. Une chose TRÈS, TRÈS simple et minimaliste qui fonctionne.

C’est ce qu’on appelle un produit minimum viable, ou MVP en anglais.

Si on lançait un produit minimum viable sur le marché maintenant, il fonctionnerait, et on serait déjà capables d’en évaluer les points forts et les points faibles. Un produit minimum viable permet de raccourcir la boucle de rétroaction, ce qui est crucial pour bâtir la bonne chose. Nous pouvons ensuite bâtir sur ses bases, en restructurant le processus au besoin. Ici, l’itération est la clé!

Lorsqu’on échoue, mieux vaut le faire aussi rapidement que possible pour pouvoir se remettre sur la bonne voie et apprendre de nos erreurs. Et je dis bien « lorsqu’on échoue » plutôt que « si on échoue » : les échecs sont inévitables et notre environnement doit les permettre.

Pour une perfectionniste comme moi, c’était là une notion très difficile à accepter lorsque j’ai troqué mon chapeau de développeuse pour celui de Scrum Master. Ma tête était remplie de questionnements et j’avais peur de bâtir quelque chose de chambranlant et d’inapproprié.

Mais c’est également à ce moment-là que j’ai appris à faire confiance.

Le propriétaire de produit avec qui je travaillais à l’époque m’a dit que tout était une question de confiance. Il m’a fait confiance en me demandant de m’assurer qu’il était efficace et qu’il communiquait adéquatement avec l’équipe de développement, et il a fait confiance à celle-ci pour prendre les bonnes décisions et créer de la valeur.

Qu’est-ce qui est gage de succès pour un Scrum Master?

Tout ce que j’ai mentionné précédemment! Être Scrum Master ne s’arrête pas aux cérémonies Scrum – c’est bien plus que ça. Être Scrum Master, c’est essayer de promouvoir une culture que certains adoreront, qui laisseront certains indifférents et que d’autres détesteront. À titre de Scrum Master, il faut jongler avec tout ça.

Mais le succès de la méthode Scrum n’est pas tributaire d’une seule personne ou d’un simple état d’esprit. Il nécessite une équipe hautement interfonctionnelle, où tous les employés possèdent la liberté nécessaire pour devenir la meilleure version d’eux-mêmes.

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À ma place par Noémi Rouleau, Productrice associée

À ma place  par Noémi Rouleau, Productrice associée

QUE FAIS-TU CHEZ SQUARE ENIX MONTRÉAL? 

En gros, je suis responsable de tout planifier afin que mon équipe puisse livrer les différents éléments du projet à temps et selon les cibles. Ce faisant, je m’assure que tout le monde est heureux et en santé, et dispose de tout le nécessaire pour créer des jeux incroyables.

Bref, mon poste implique beaucoup de discussions, de planification, de suivis et de développement de processus, avec une bonne dose d’évaluation et d’atténuation des risques!

DEPUIS COMBIEN DE TEMPS TRAVAILLES-TU DANS L’INDUSTRIE DES JEUX VIDÉO?

Depuis près de dix ans, avant quoi j’ai passé quatre ans dans les coulisses de l’industrie, comme professeure de français dans un studio de jeux vidéo.

À 9 ANS, QUE VOULAIS-TU FAIRE DANS LA VIE?

Paléontologue (et on par la trame sonore de Jurassic Park!)

QUELLE EST L’IDÉE FAUSSE LA PLUS RÉPANDUE AU SUJET DE TON TRAVAIL?

Qu’on ne joue pas à des jeux vidéo!

QUELLE EST LA CHOSE SUR TON BUREAU DONT TU NE POURRAIS TE PASSER ET POURQUOI?

De jolies choses : un beau cahier de notes, une jolie tasse à café, un petit verre en porcelaine, des fleurs… Pour conserver ma motivation, je dois absolument travailler dans un environnement visuellement plaisant.

PEUX-TU DÉCRIRE LA JOURNÉE TYPIQUE D’UNE PRODUCTRICE ASSOCIÉE CHEZ SQUARE ENIX MONTRÉAL?

Mes journées commencent toujours par une rencontre d’équipe informelle où tout le monde parle de ce qu’il a à faire pour la journée et soulève les problèmes ou les obstacles qu’il a rencontrés.

Ensuite, j’assiste à plusieurs réunions sur des sujets variés, des rencontres individuelles aux mises au point avec le service à la clientèle. Entre les réunions, je fais le tour des conversations Slack pour savoir où nous en sommes en vue de l’atteinte de nos objectifs. Je dois parfois éteindre des feux en répondant aux questions ou aux problèmes urgents qui font surface.

Et j’essaie de garder un peu de temps chaque jour pour travailler à des projets de plus longue haleine, améliorer nos processus de travail ou planifier nos prochains jalons.

 

QUELLE EST LA PREMIÈRE CHOSE QUE TU FAIS LE MATIN AVANT D’ALLUMER TON ORDINATEUR? 

Je flatte la bedaine de mon chat. 

QUELLES SONT LES TROIS APTITUDES NÉCESSAIRES POUR EXCELLER À TON POSTE?

Je crois qu’il existe plusieurs façons d’être un bon gestionnaire ou un bon leader, mais pour moi, les qualités suivantes sont essentielles, peu importe la forme qu’elles prennent : 

  • Sens de l’organisation : C’est tout particulièrement important pour les GAAS (jeux vidéo en tant que service)puisque jongler avec la production et les opérations en direct implique de passer continuellement du macro au micro. 
  • Aptitudes communicationnelles : Savoir adapter son style de communication en fonction de son interlocuteur est une aptitude crucialeUne communication fréquente et efficace est impérativetout particulièrement en télétravail! 
  • Intelligence émotionnelle : L’empathiel’humilité et la gentillesse sont des qualités essentielles. 

COMMENT ÉVALUERAIS-TU TES TALENTS DE BARISTA?

Pas mal du tout, mais j’utilise une cafetière à piston, alors je n’ai pas vraiment de mérite!

PORTER DES JOGGINGS EN TÉLÉTRAVAIL. ÇA PASSE OU ÇA CASSE?

Ça passe, sur toute la ligne! Nous vivons, travaillons et – pour certains – élevons des enfants en pleine pandémie mondiale. Si porter des vêtements confortables est une façon d’ajouter un peu de douceur à sa journée, pourquoi s’en passer?

Je suis aussi une grande fan de la robe-chandail (que j’appelle mes pyjamas secrets).

 

Vous voulez des collègues extraordinaires comme Noémi?

De nombreux projets en développement dévoilés lors de SQUARE ENIX PRESENTS

De nombreux projets en développement dévoilés lors de SQUARE ENIX PRESENTS

nous sommes de retour!

Depuis la parution des jeux Hitman GO®, Lara Croft GO®, Deux Ex GO® et Hitman Sniper®nos équipes travaillent d’arrache-pied au développement de nouveaux projets qui promettent de captiver et d’enthousiasmer nos fans une fois de plus. 

Pour ce faire, nous avons lu et pris en considération tous les commentaires des plus de 130millions de joueurs dans 175 pays qui ont découvert les jeux créés avec amour par l’équipe de Square Enix Montréal. Nos joueurs ont façonné l’identité de notre studio et contribueront à définir le prochain chapitre de notre histoire. 

En prévision de ce nouveau chapitre, notre équipe a pris énormément d’ampleur au cours des dernières années. Certains des plus grands talents du développement de jeux mobiles ont gonflé les rangs du studio, qui compte actuellement 171 employés, soit une hausse de plus de 200lors des trois dernières années. Et notre croissance est loin d’être terminée.

Après toute cette préparationle moment est finalement venu d’entreprendre une nouvelle aventure aux côtés de nos fans, en révélant le fruit de notre travail. 

Dans le cadre de l’événement SQUARE ENIX PRESENTSnous avons annoncé pas un, mais DEUX nouveaux projetsBien que nous ne présenterons pas chaque jeu en détail aujourd’huinous ne pourrions être plus emballés de finalement les dévoiler au monde entier 

Tout d’abord, Square Enix Montréal collaborera avec TAITO Corporation pour réimaginer Space Invaders, l’une des franchises les plus emblématiques de tous les temps, d’une façon innovante et excitante grâce à une technologie de réalité augmentée exclusive. 

Notre second projet marque pour nous un retour aux sources : un nouveau jeu ancré dans l’univers du célébré Hitman Sniper. En misant sur ce qui fait limmense popularité de la franchise, notre équipe a considérablement élargi l’éventail de fonctionnalités et de personnages au sein du jeu. Nous n’entrerons pas dans les détails ici, mais vous en saurez davantage sous peu! 

Ces deux projets nouvellement annoncés – Project Hitman Sniper Assassins (titre provisoireet Space Invaders en réalité augmentée – seront nos premiers jeux mis en marché selon le modèle gratuit de type free-to-play, qui s’étendra désormais à l’ensemble de notre offre. 

Chez Square Enix Montréal, offrir à nos fans une expérience novatrice de la plus haute qualité a toujours été et continue d’être notre priorité

Nous réfléchissons soigneusement à la façon dont nous utilisons la monétisation et l’engagement afin de toujours respecter nos joueurs et prioriser leur plaisir. Nous espérons sincèrement que ce modèle permettra à des millions d’utilisateurs supplémentaires de faire l’expérience des jeux créés par notre studio.

Nous espérons sincèrement que ce modèle permettra à des millions d’utilisateurs supplémentaires de faire l’expérience des jeux créés par notre studio. 

Nous aurons une tonne de détails à vous communiquer au cours des mois à venir. Demeurez à l’affût sur notre blogue et nos médias sociaux pour connaître les dernières mises à jour et être parmi les premiers à savoir quand les jeux et leurs tests bêta sont offerts dans votre région. 

Merci d’avoir soutenu notre studio lors des sept dernières années. Au plaisir de vous proposer encore davantage d’expériences de jeu mémorables au cours des années à venir! 

-Patrick Naud, Chef de studio, Square Enix Montréal  

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Confessions d’une scrum master – Première partie : Un rôle clé de la collaboration

Confessions d’une scrum master – Première partie : Un rôle clé de la collaboration par Guylaine Drolet

Un Scrum Master, qu’est-ce que ça mange pour déjeuner? Qu’est-ce que ça chante sous la douche?

Je sais que vous mourrez d’envie de le savoir, mais ces questions épineuses devront attendre un autre billet. Mais si vous voulez savoir ce que fait un Scrum Master au quotidien, vous êtes au bon endroit!

Salut! Ici votre Scrum Master certifiée!

Je sais que vous avez beaucoup de questions, alors installez-vous confortablement et place à l’interrogatoire. Si vous terminez votre lecture avec une meilleure compréhension de ce que je fais et de la valeur que j’apporte à l’équipe, je considérerai ma mission accomplie.

Scrum Master? Ah, tu es gestionnaire de projet!

Vous allez me faire pleurer! Je n’ai absolument rien contre les gestionnaires de projet – je leur lève mon chapeau! – mais je ne suis pas l’une des leurs. Je vous garantis que j’ai beaucoup à apprendre de ce qu’ils font (et vice-versa, s’ils décidaient de devenir Scrum Master!)

En tant que Scrum Master, je ne gère ni les gens ni le produit/projet. Mon rôle est de former les membres de l’équipe à devenir plus efficaces et à les amener à se concentrer sur des objectifs précis plutôt que sur la portée générale du projet.

Alors… Tu fais quoi, exactement?

Je fais partie d’une triade! Dans la méthode Scrum, une triade est composée d’un ou d’une propriétaire de produit, d’un ou d’une Scrum Master et d’une équipe de développement.

Le propriétaire de produit est responsable du produit. Il s’entretient avec les différents partenaires pour obtenir une vision claire du produit et de ce qu’il devrait faire. Il est le « gourou de l’entreprise ».

Le Scrum Master facilite les processus Scrum et enseigne à l’équipe les principes agiles. Il élimine les obstacles pour son équipe et aide le propriétaire de produit à maximiser la valeur de celui-ci, dans les limites des capacités de l’équipe.

L’équipe de développement est composée de 7±2 personnes qui possèdent l’ensemble des compétences nécessaires pour mener le produit jusqu’à sa phase finale. En ce sens, l’équipe de développement n’est pas nécessairement composée uniquement de programmeurs, mais peut aussi comprendre des spécialistes du marketing, des designers… Le seul prérequis : l’équipe doit posséder collectivement toutes les aptitudes nécessaires pour offrir de la valeur au client lors de chaque sprint.

Tout autre acteur se trouvant à l’extérieur de cette triade doit interagir avec le Scrum Master, qui protège son équipe des dérangements extérieurs.

Et cette triade, comment fonctionne-t-elle?

La triade nécessite BEAUCOUP de collaboration et BEAUCOUP de préparation. C’est là que j’entre en jeu.

Je m'assure que l'équipe de développement planifie ses sprints en fonction de ses capacités et de l'objectif communiqué par le propriétaire de produit. J’organise les rétrospectives, où je crée un espace sans jugement où chacun peut exprimer son point de vue. Et finalement, j’anime des revues pour que les membres de l'équipe puissent démontrer à quel point ils sont bons!. Ces cérémonies nécessitent beaucoup de préparation, pour dire franchement.

Être Scrum Master implique de ménager les attentes du propriétaire de produit, et de s’asseoir avec lui pendant des heures en espérant pouvoir faire fitter la toute dernière fonctionnalité à la feuille de route sans que tout ne s’écroule.

Mon rôle implique également de motiver l’équipe de développement à s’approprier le produit et à laisser libre cours à sa créativité. Après tout, on a embauché des gens brillants, non? Laissons-leur la liberté dont ils ont besoin pour déployer leurs ailes.

Bref, je suis responsable de guider l’équipe Scrum entière à devenir autosuffisante, à tous les égards.

J’organise également des ateliers sur un paquet de petites choses, comme l’estimation, et de grandes choses, notamment le fait que la méthode Scrum ne reconnait pas leurs titres d'emploi.

 

Je ne sais pas si mon équipe a remarqué, mais c’est plutôt deux mots : compréhension partagée. Je répète ces deux mots-là souvent et je les utilise même dans mon quotidien.

Je préfère qu’une discussion sur le récit utilisateur prenne trois heures et que nous en sortions avec une idée claire et commune de ce qu’on bâtit et de ce dont on a besoin, plutôt que de simplement « laisser les choses comme elles sont » et que chacun retourne à sa besogne.

La majorité des ateliers que j’organise mettent l’accent sur cette notion de compréhension partagée. Dans le cadre de toutes les rencontres et les cérémonies que j’anime, je m’attends à ce qu’on échange longuement pour comprendre exactement ce qu’on fait ou ne fait pas.

Quel est le mot que tu dis trop souvent?

Je ne sais pas si mon équipe a remarqué, mais c’est plutôt deux mots compréhension partagéeJe répète ces deux mots-là souvent et je les utilise même dans mon quotidien.  

Je préfère qu’une discussion sur le récit utilisateur prenne trois heures et que nous en sortions avec une idée claire et commune de ce qu’on bâtit et de ce dont on a besoin, plutôt que de simplement « laisser les choses comme elles sont » et que chacun retourne à sa besogne 

La majorité des ateliers que j’organise mettent l’accent sur cette notion de compréhension partagéeDans le cadre de toutes les rencontres et les cérémonies que j’anime, je m’attends à ce qu’on échange longuement pour comprendre exactement ce qu’on fait ou ne fait pas. 

Comment te décrirais-tu?

Je suis un peu comme la Suisse : je ne prends pas de décisions et je ne suis « du côté » de personneJe pose plutôt énormément de questions jusqu’à ce que quelqu’un d’autre sonne l’alarme. 

Je m’assure aussi que tout le monde son mot à direOn a tous un point de vue différent, et si on veut atteindre… oui, je vais le dire encore… une compréhension partagée, tout le monde doit se prononcer sur ce qu’il pense qu’on bâtit (ou qu’on ne bâtit pas). 

Les équipes Scrum regroupent plusieurs spécialités administration, assurance de la qualitéfront endback end… Nommez-lesC’est très intéressant de voir le résultat de la collaboration entre toutes ces personnes qui partagent leur opinionUn problème qui pourrait sembler insurmontable pour une personne seule est soudainement résolu lorsque quelqu’un d’autre offre son point de vue. 

Et je pense que je devrais acheter des actions de Post-it… 

C’est une description de tâches plutôt vague… Comment sais-tu que tu fais ton travail correctement?

Si vous avez besoin d’une validation constante ou que quelqu’un vous donne des tapes dans le dos… Je suis désolée, mais ce n’est pas l’emploi pour vous. 

Dans un scénario idéal, plus le temps passe et moins je suis présente pour mon équipe, puisque chacun maîtrise les processus et n’a donc plus besoin de mon soutienAvec le temps, je fais partie de chacun des membres de l’équipe et je m’efface graduellement jusqu’à ce que je n’aie plus rien besoin de dire. 

Je serai fière de dire que j’ai bien fait ma job lorsque je pourrai dire à mon boss : « Tu peux me laisser partir. On n’a plus besoin de moi ici. » 

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Project Hitman Sniper Assassins dévoilé pendant SQUARE ENIX PRESENTS

Project Hitman Sniper Assassins dévoilé pendant SQUARE ENIX PRESENTS

Un nouveau jeu pour mobiles des créateurs du populaire Hitman Sniper

Le nouveau projet vise une date de sortie en 2021

MONTRÉAL (le 18 mars 2021) – Square Enix Montréal™, le studio récompensé à l'origine de Lara Croft GO®, Hitman GO®, Hitman Sniper® et Deus Ex GO®, annonce aujourd'hui que ses équipes de développement travaillent sur un jeu Hitman Sniper pour mobiles inédit, dont le titre provisoire est Project Hitman Sniper Assassins.

Ce nouveau jeu pour mobiles proposera une histoire Hitman complètement originale avec de nouveaux assassins jouables et des fonctionnalités de gameplay inédites. Un court teaser du projet a été dévoilé pendant SQUARE ENIX PRESENTS, la présentation au format numérique des titres très attendus que l'emblématique éditeur va publier prochainement.

Pour visionner le teaser, rendez-vous ici.

« Acclamé comme l'un des meilleurs jeux pour mobiles à sa sortie, Hitman Sniper a fait grimper les attentes des joueurs vis-à-vis des jeux de tir de précision pour mobiles » a déclaré Dominic Allaire, producteur exécutif chez Square Enix Montréal. « Project Hitman Sniper Assassins représentera un bond en avant, une évolution pour le genre, et nous sommes impatients de voir les joueurs partager notre joie lorsqu'ils l'auront entre les mains dans les mois à venir. »

« 2021 sera l'une des meilleures années pour être fan de la franchise Hitman » a dit Fahad Khan, concepteur de jeu en chef chez Square Enix Montréal. « Une approche et des tactiques créatives sont la marque de fabrique de l'univers du jeu. Nous avons poussé plus loin ce que les fans aimaient et proposons une expérience qui offre aux joueurs davantage de liberté pour réellement incarner un Hitman Sniper. »

Les caractéristiques complètes du produit seront dévoilées ultérieurement.

 

À propos de Square Enix Montréal 

Fondé en 2011, Square Enix Montréal est un studio de développement pour jeux mobiles multiprimé spécialisé dans le développement de jeux provenant de franchises existantes et de nouveaux produits. Square Enix Montréal a pour mission le développement de jeux innovants et créés avec soin ayant pour vocation de devenir des modèles internationaux, comme les titres encensés par la critique Hitman Sniper®Hitman GO®Lara Croft GO® et Deus Ex GO®. En 2021, Square Enix Montréal a annoncé le développement d'une expérience pour mobiles inédite inspirée de Space Invaders de Taito et la sortie prochaine de Project Hitman Sniper Assassins. À ce jour, les jeux du studio ont été téléchargés plus de 130 millions de fois dans 175 pays. Pour de plus amples informations, rendez-vous sur square-enix-montreal.com,Facebook,Twitter, Instagram et LinkedIn. 

Square Enix Montréal et TAITO annoncent leur collaboration sur une nouvelle expérience Space Invaders pour mobile faisant appel à la réalité augmentée

Square Enix Montréal et TAITO annoncent leur collaboration sur une nouvelle expérience Space Invaders pour mobile faisant appel à la réalité augmentée

Montréal (le 18 mars 2021) – Square Enix Montréal et TAITO annoncent aujourd’hui la renaissance prochaine de l’emblématique Space Invaders. Les deux entreprises collaboreront à la création d’un jeu mobile doté de fonctionnalités de réalité augmentée innovantes qui constitue une nouvelle direction excitante pour la franchise.

Ce jeu novateur combine une technologie de réalité augmentée exclusive et une facture graphique moderne pour proposer une expérience percutante et inédite. La franchise adorée des joueurs figure parmi les plus lucratives de tous les temps et occupera une place de choix au sein du portefeuille de Square Enix.

« TAITO nous a invités à réimaginer l’univers de Space Invaders de façon contemporaine et ambitieuse en l’adaptant pour mobiles », explique Patrick Naud, chef de studio chez Square Enix Montréal. « Comme nous sommes de grands fans de la franchise, nous avons sauté sur cette occasion de collaboration. L’équipe a su démontrer avec brio comment la réalité augmentée permettra d’insuffler une énergie nouvelle à ce jeu indémodable. »

La réalité augmentée permettra aux joueurs d’interagir avec l’univers du jeu d’une façon inédite et divertissante qui rend hommage à la tradition d’innovation technique de la franchise. Les joueurs devront défendre le monde contre les envahisseurs à l’aide de la magie de la réalité augmentée et de la puissance de leur appareil mobile.

« Collaborer avec Square Enix Montréal à la concrétisation de sa vision audacieuse pour Space Invaders est une expérience extraordinaire », estime Tetsu Yamada, président et directeur représentant de TAITO Corporation. « En tant que fans de notre franchise culte, ses employés traitent Space Invader avec énormément de soin et de respect. Nous sommes ravis de voir notre jeu classique pénétrer dans une nouvelle ère grâce à une technologie novatrice et à une facture contemporaine. »

Inscrivez-vous sur SpaceInvadersAR.square-enix-games.com pour recevoir les mises à jour et les dernières nouvelles. Le jeu pour appareils mobiles pourra être téléchargé dans l’App Store et le Google Play Store.

 

©2021 Eidos Interactive Corporation. Tous droits réservés. SQUARE ENIX et le logo SQUARE ENIX sont des marques de commerce ou des marques déposées de Square Enix Holdings Co., Ltd. 

 

TAITO et SPACE INVADERS sont des marques de commerce ou des marques déposées de TAITO Corporation. SQUARE ENIX et le logo SQUARE ENIX sont des marques de commerce ou des marques déposées de Square Enix Holdings Co., Ltd. 

À propos de Square Enix, Inc.  

Square Enix, Inc. développe, publie et distribue des contenus de divertissement pour les marques SQUARE ENIXMD, EIDOSMD et TAITOMD, et en exploite des licences à léchelle de lAmérique en tant que membre du groupe dentreprises Square Enix. Square Enix, Inc. fait partie dun réseau international de studios de développement de premier plan, dont Crystal DynamicsMD et Eidos MontréalMC. Le groupe dentreprises Square Enix possède un portefeuille enviable de propriétés intellectuelles comprenant notamment les jeux FINAL FANTASYMD, qui sest écoulé à plus de 159millions dexemplaires à léchelle mondiale; DRAGON QUESTMD, qui sest écoulé à plus de 82millions dexemplaires à léchelle mondiale; TOMB RAIDERMD, qui sest écoulé à plus de 81millions dexemplaires à léchelle mondiale, ainsi que le légendaire SPACE INVADERSMD. Square Enix, Inc. est une filiale en propriété exclusive de Square Enix Holdings Co., Ltd, dont le siège social est situé aux États-Unis.  

 

Pour en savoir plus sur Square Enix, Inc. rendez-vous à square-enix-games.com   

À propos de Square Enix Montréal 

Fondé en 2011, Square Enix Montréal est un studio de jeux mobiles maintes fois primé qui développe des jeux basés sur des franchises existantes et de nouvelles propriétés intellectuelles. Square Enix Montréal se consacre à la création de jeux novateurs et conçus avec soin qui deviennent des références internationales, tels que les titres acclamés par la critiqueHitmanSniperMD,HitmanGO MD, LaraCroftGO MD et DeusExGO MD. En 2021, Square Enix Montréal a annoncé le développement en cours dune nouvelle expérience mobile inspirée du jeu Space Invaders de TAITO la parution prochaine de Hitman Sniper 2. À ce jour, les jeux du studio ont été téléchargés plus de 130millions de fois dans 175pays. Pour en savoir plus sur Square Enix Montréal, visitezsquare-enix-montreal.com et les comptes Facebook,Twitter,Instagramet  LinkedIn du studio. 

À propos de TAITO Corporation 

TAITO Corporation (TAITO) est une filiale en propriété exclusive de Square Enix Holdings Co., Ltd. Sise à Tokyo, au Japon, TAITO exploite des compagnies de jeux d'arcade, des fabriques de machines de jeux à pièces, ainsi que des services de création de contenu pour les jeux mobiles. Partie intégrante de l'histoire du jeu vidéo, TAITO fit sensation dans le monde entier à l'aide de son légendaire jeu d'arcade, SPACE INVADERS, et développa par la suite de grands favoris des fans comme PUZZLE BOBBLE (BUST-A-MOVE) et ARKANOID. TAITO fait aujourd'hui encore le bonheur des amateurs de jeux de toutes les générations en proposant des titres familiaux cultes et inédits sur les nouvelles plateformes de jeu. TAITO propose une vaste gamme d'expériences divertissantes ayant pour objectif d'offrir aux consommateurs des surprises et découvertes inédites.  

Plus d’informations sur le TAITO sont disponibles ici : https://www.taito.co.jp/en 

À propos de Space Invaders 

Conçu, développé et publié par TAITO Corporation (TAITO) en 1978, le jeu darcade spatial Space Invaders est devenu un phénomène mondial dès sa sortie. Ses personnages emblématiques, devenus les mascottes officielles de TAITO, apparaissent aujourdhui dans des projets sous licence dans le monde entier. 

Space Invaders na rien perdu de sa popularité, et a fait lobjet dune collection dart au MOMA et de collaborations avec de célèbres marques de mode. TAITO est seul détenteur des droits du produit à léchelle mondiale, y compris des droits dauteur et des marques de commerce de SPACE INVADERS et de ses personnages, et prend une part active dans tout nouveau projet lié à Space Invaders. 

 

Un an de télétravail: Comment nous avons aidé nos employé-e-s à demeurer en contact, à décompresser et à recharger leurs batteries

Un an de télétravail: Comment nous avons aidé nos employé-e-s à demeurer en contact, à décompresser et à recharger leurs batteries

Il y a exactement un an aujourd’hui, nous avons tous déménagé notre station de travail à la maison pour ce que nous pensions être deux semaines, voire un mois. Max.

Ah ce qu’on pouvait être naïfs! Mais comme le temps file quand on s’ajuste à une toute nouvelle réalité, nous voici maintenant en 2021, toujours aussi loin du studio.

Au cours des 12 derniers mois, nous avons dû repenser et redéfinir comment nous allions continuer de former une équipe soudée et d’offrir à nos employés un environnement de travail exceptionnel, même à distance.

Vous ne nous entendrez jamais dire que les 5 à 7 du vendredi au studio ne nous manquent pas (ça serait un mensonge éhonté!), mais nous sommes pas mal fiers de tout ce que nous avons mis en place pour nous assurer que nos équipes se sentent connectées et soutenues.

Un accueil chaleureux, même à distance

Commencer un nouvel emploi est toujours hautement stressant. Devoir le faire seul et à distance ajoute drôlement à la pression.

Pour aider les nouvelles recrues à sentir qu’elles font partie intégrante de l’équipe dès le jour 1 (parce qu’elles le sont!), nous nous sommes assurés de planifier un dîner virtuel avec leurs plus proches collaborateurs (sur le bras, bien entendu) et d’envoyer une boîte remplie de petits cadeaux directement sur le pas de leur porte

La flexibilité, ce n’est pas seulement pouvoir toucher ses orteils 

S’il y a une chose que nous avons apprise cette année, c’est que nous devons nous montrer plus sensibles que jamais aux besoins individuels de chacunMaintenant que nos vies familiale et professionnelle ont pratiquement fusionné, nous devons soutenir nos employés d’une tout autre façon. 

Dès les premiers jours de la pandémie, nous avons instauré des horaires flexibles permettant à tous les employés de travailler quand bon leur semble pour être en mesure de répondre à leurs obligations personnelles et familiales. 

Connectés à moindre coût

Nous n’avons jamais été aussi dépendants de notre connexion Internet. Attendre 10 secondes pour qu’une page s’affiche équivaut à une éternité et demie lorsque nos seuls liens avec nos collègues se déroulent en ligne.

Pour que nos employés aient une préoccupation de moins, nous remboursons une portion de leur facture Internet, ou le coût total pour ceux et celles qui optent pour le compte Internet de Square Enix Montréal. D’une façon ou d’une autre, c’est gagnant-gagnant!

 

La santé mentale d’abord

Après « ton micro est éteint », « nous vivons une période sans précédent » est sans doute la phrase le plus souvent répétée au cours des 12 derniers mois.

C’est devenu un cliché, mais ce n’en est pas moins vrai pour autant.

Pour aider ceux et celles qui vivent un moment difficile ou qui ont simplement besoin de ventiler, nous avons doublé le montant du remboursement admissible pour les dépenses associées à la santé mentale.

Nous donnons également à chaque employé l’accès gratuit à un programme d’aide en ligne et à un service de télémédecine. Gratuitement. 24 heures sur 24.

J’ai bien entendu « activités »?

Partys de réalité virtuelle. Soirées bingo. Clubs de cinéma. Dîner de Noël à distance. Nommez-le, nous l’avons organisé!

Pour nous assurer que nos employés demeurent inspirés, connectés et motivés pendant le confinement, nous planifions constamment des activités variées.

Lors du mois dernier seulement, nous avons rempli le calendrier de nos équipes avec un dîner-causerie sur le racisme systémique, un atelier de cuisson de crêpes (miam!) et un webinaire sur les finances personnelles.

Et 1 et 2 et 3…

Soyons honnêtes, le confinement n’a pas été particulièrement bénéfique pour notre santé physique (bureau, frigo, sofa, et on recommence).

Pour inciter tout le monde à bouger entre les téléconférences, nous avons donné à nos employés l’accès à un programme de conditionnement physique virtuel complet qui comprend des séances d’entraînement par intervalles, d’étirements, de Pilates et de yoga.

Pour ceux qui aspirent à devenir un peu plus zen, nous avons également inclus des leçons de méditation dirigée. Namaste!

Vivement lundi

Le quotidien en confinement n’a rien de facile. La moindre petite tâche peut sembler insurmontable. Les responsabilités familiales s’accumulent dangereusement (l’école à domicile, en plus de tout ça?!).

Pour donner à nos employés une petite pause bien méritée, nous leur offrons congé un lundi sur deux entre le 25 janvier et le 22 mars, jusqu’à ce que la chaleur (ou la fraîcheur… on est à Montréal après tout) du printemps se charge de remonter le moral des troupes.

Oh, t’aurais pas dû!

Si l’emballage et l’envoi de cadeaux étaient une discipline olympique, nous sommes pas mal sûrs que nous décrocherions au moins l’argent (et seulement parce que nous restons humbles).

Au cours des 12 derniers mois, nous avons envoyé plus de boîtes cadeaux chez nos employés que nous pourrions compter.

Nous avons envoyé des bonbons pour une Halloween sécuritaire à domicile, des gâteries pour soutenir les commerces d’ici (sirop d’érable et café frais, oh que oui!), des cadeaux de Noël et tout un arsenal de surprises à l’effigie de la marque.

(Et c’est sans compter les cadeaux de fête et les surprises de shower de bébé!)

Ce n’est pas parce que nous ne travaillons pas sous le même toit que nous ne pouvons pas faire sourire nos employés à distance.

 

À l’avenir, nous profiterons tous des leçons tirées de la dernière année nous n’avons pas besoin de travailler au studio pour travailler en équipe, et quand vient le temps de s’occuper les uns des autres, nous n’en ferons jamais trop. 

Deux partenariats visant à encourager l’intérêt des filles envers les sciences et la technologie

Square Enix Montréal en collaboration avec Concertation Montréal annonce deux partenariats visant à encourager l’intérêt des filles envers les sciences et la technologie

Le studio de développement de jeux mobiles Square Enix Montréal annonce son soutien aux organismes Les Scientifines et Technovation Montréal

 

Montréal, le 8 mars 2021 – À l’occasion de la Journée internationale des femmes 2021, Square Enix Montréal, un studio de jeux mobiles plusieurs fois primé, est fier d’annoncer son soutien financier aux Scientifines et à Technovation Montréal, deux organismes québécois œuvrant à renforcer l’intérêt des filles âgées de 8 à 18 ans pour les sciences et la technologie.

Développé en collaboration avec le Mouvement montréalais Les Filles & le code de Concertation Montréal, le soutien de Square Enix Montréal aux deux organisme vise à contribuer à la promotion des STIM (sciences, technologie, ingénierie et mathématiques) auprès des jeunes filles. L'initiative a pour but de renforcer l’estime de soi, de favoriser le développement de compétences clés comme l’entrepreneuriat, et d’encourager la persévérance scolaire.

  • Les Scientifines offre aux jeunes filles de 8 à 17 ans de quartiers défavorisés des programmes qui incluent l'aide aux devoirs, des activités scientifiques variées et de l’accompagnement pour le développement de projets d’expo-sciences.
  • Technovation Montréal est une compétition internationale de création d'applications mobiles qui vise à développer les compétences technologiques et entrepreneuriales chez les filles de 10 à 18 ans.

Le soutien de Square Enix Montréal contribuera à rendre les programmes accessibles à plus de participantes grâce au financement de ressources humaines et matérielles supplémentaires.

« Chez Square Enix Montréal, nous avons fait de l’inclusion une valeur fondamentale. Le développement de jeux vidéo demeure un secteur dominé par les hommes. Pour attirer plus de femmes dans l’industrie, nous devons exposer les filles au potentiel d’un avenir en sciences et en technologie le plus tôt possible. Cette année, nous voulions souligner la Journée internationale des femmes en collaborant aux efforts de promotion des STIM auprès des jeunes filles, leur ouvrant ainsi un tout nouveau monde de possibilités et les aidant à réaliser leurs rêves. », déclare Patrick Naud, chef de studio de Square Enix Montréal.

« Lorsque nous avons été contacté.e.s par Square Enix Montréal, nous étions emballé.e.s d’apporter notre contribution à leur démarche visant à amener plus de filles dans le domaine des STIM. Il est en effet dans les objectifs du Mouvement montréalais Les Filles & le code de Concertation Montréal de mettre en contact les organismes de littératie numérique avec l’industrie afin de stimuler l’intérêt des filles pour les STIM. Cette annonce de financement est une excellente nouvelle pour nos partenaires, Les Scientifines et Technovation Mtl, qui font un travail remarquable. L’initiative de Square Enix Montréal est exemplaire et j’espère qu’elle incitera d’autres entreprises montréalaises à faire de même », déclare Francine Verrier, membre du conseil d’administration de Concertation Montréal et marraine du Mouvement montréalais Les Filles & le code de Concertation Montréal.

« Grâce à ce nouveau partenariat, nous serons en mesure d’accompagner un groupe de plus, soit 10 filles, deux soirs par semaine après l’école, en leur offrant une période de soutien scolaire et des activités de sciences amusantes et enrichissantes. Encourager les filles à s’intéresser aux STIM, les inciter à choisir d’étudier les sciences et à poursuivre une carrière dans ces domaines, est au coeur de notre mission depuis plus de 30 ans... et Square Enix Montréal va nous permettre de continuer de rejoindre encore plus de filles », explique Valérie Bilodeau, Directrice générale, Les Scientifines.

« Technovation Montréal a pour but de bâtir la relève féminine en technologie en offrant aux jeunes filles une immersion complète dans les domaines de l'entrepreneuriat et de la technologie grâce à un programme de formation développé avec des expert.e.s du milieu. Nous sommes fières de ce partenariat avec Square Enix Montréal qui contribuera au développement des compétences techniques ainsi qu'au leadership des participantes du programme », souligne Stéphanie Jecrois, cofondatrice, Technovation Montréal.

 

(Photo: Patrick Naud, chef de studio, Square Enix Montréal, Valérie Bilodeau, Directrice générale, Les Scientifines, Stéphanie Jecrois, cofondatrice, Technovation Montréal, Marie-Pierre Carbonneau, agente de développement, Concertation Montréal.)

 

Pour toutes demandes médias et pour plus de renseignements 

Nedjma Belbahri  

Gestionnaire principale des communications, Square Enix Montréal  

nbelbahri@square-enix-montreal.com  

514 781-0174 

À propos de Square Enix Montréal   

Fondé en 2011, Square Enix Montréal est un studio de jeux mobiles maintes fois primé qui développe des jeux basés tant sur des franchises existantes et sur de nouvelles propriétés intellectuelles. Square Enix Montréal se dédie à la création de jeux novateurs et conçus avec soin qui deviennent des références internationales. Notre équipe d’experts passionnés a créé les titres acclamés par la critique Hitman SniperHitman GOLaraCroft GO et Deus Ex GO. Les jeux de Square Enix Montréal ont été téléchargés plus de 130 millions de fois dans 175 pays. Pour plus de renseignements, veuillez visiter square-enix-montreal.comFacebookTwitterInstagram et LinkedIn. 

À propos de Concertation Montréal 

Concertation Montréal a pour mission de développer la région par la concertation. Pour ce faire, CMTL regroupe les leaders socio-économiques et les élu.e.s municipaux de l’île de Montréal afin d’initier et de soutenir des initiatives régionales innovantes et structurantes. 

À propos de son initiative 

Le Mouvement montréalais Les Filles & le code est une initiative de Concertation Montréal qui a pour objectif de maximiser le potentiel des initiatives montréalaises afin d’amener plus d’adolescentes et d’étudiantes du collégial et de l’université à faire carrière en technologie. Elle rassemble plus d’une soixantaine de partenaires : des organismes s’engageant dans la littératie numérique et technologique, des institutions scolaires, des groupes de recherche, des partenaires gouvernementaux et des entreprises.  

En savoir plus : Mouvement montréalais Les Filles & le code de Concertation Montréal  

Technovation Montréal  

Le programme Technovation est une compétition internationale de création d’applications mobiles qui vise à développer les compétences en technologie et en entrepreneuriat chez les jeunes filles de 10 à 18 ans. Créé à Silicon Valley aux États-Unis en 2009, le concept existe à Montréal depuis 2014. Des équipes formées de deux à cinq participantes accompagnées de mentors vont développer une idée d’application répondant à un problème ou un besoin identifié dans leur communauté, à élaborer un plan d’affaires et à créer un prototype tout en apprenant les bases de la programmation. 

En savoir plus : technovationmontreal.com 

Les Scientifines

Les Scientifines Cumulant plus de 30 années d’expérience en vulgarisation scientifique, Les Scientifines a comme mission de promouvoir les sciences, la technologie, l’ingénierie et les mathématiques (STIM) auprès des jeunes filles de 8 à 17 ans de milieux urbains défavorisés afin de leur permettre de développer diverses compétences transversales, et ainsi contrer le décrochage scolaire et la pauvreté chez les femmes. Les Scientifines encourage ces jeunes filles à persévérer dans leurs études et dans tout ce qu’elles entreprennent, et ce, malgré les problématiques diverses auxquelles elles sont confrontées. En savoir plus : scientifines.com

À MA PLACE par Kim Derome, Compositrice et conceptrice sonore

À MA PLACE par Kim Derome, Compositrice et conceptrice sonore

QUE FAIS-TU CHEZ SQUARE ENIX MONTRÉAL? 

Mon rôle est de créer l’ambiance sonore des jeux, plus particulièrement la musique.  

DEPUIS COMBIEN DE TEMPS TRAVAILLES-TU DANS L’INDUSTRIE DES JEUX VIDÉO? 

8 ans 

À 9 ANS, QUE VOULAIS-TU FAIRE DANS LA VIE?  

J’avais dit à mes parents que je voulais faire de la musique sur des images. Je composais déjà quelques trucs en m’inspirant de mon chien (j’avais créé tout un univers autour de lui) et j’étais une fan finie des trames sonores des films de Disney et des jeux Final Fantasy 

 

QUELLE EST LA PREMIÈRE CHOSE QUE TU FAIS LE MATIN AVANT D’ALLUMER TON ORDINATEUR? 

Je sors faire une marche au parc et au retour je prépare mon traditionnel yogourt aux fruits et granola. 

QUELLES SONT LES TROIS APTITUDES NÉCESSAIRES POUR EXCELLER À TON POSTE?   

  • L’ego dans le tiroir :avec tout artiste vient un ego (faut bien l’admettre) et on doit le mettre de côté en s’assurant que notre produit corresponde d’abord aux besoins du jeu et qu'il plaise à tous, pas juste à soi.   
  • La capacité d’adaptation: la production d’un jeu est rarement linéaire. Il faut continuellement s’adapter aux nombreux changements et prévoir le plus possible ce qui pourrait arriver. L’audio étant souvent le dernier maillon de la chaîne, on doit souvent réagir dans de courts délais. 
  • Le talent : c’est souvent la première chose qu’on évalue pour connaître le potentiel d’une personne. On écoute le portfolio et on juge si ça sonne professionnel et si le style correspond aux besoins. 

QUELLE EST LA CHOSE SUR TON BUREAU DONT TU NE POURRAIS TE PASSER? 

Mes chats! Ils ont beau cacher mon écran ou déambuler sur mon piano en se croyant tout permis, leur présence embellit ma journée et rend le télétravail mille fois plus agréable.   

QUELLE EST L’IDÉE FAUSSE LA PLUS RÉPANDUE AU SUJET DE TON TRAVAIL? 

Le concept des instruments virtuelsPlusieurs pensent que je travaille uniquement avec de vrais instruments, ce qui est plutôt rare en fait, ou que je me limite au piano puisque je suis pianiste.  

PEUX-TU DÉCRIRE LA JOURNÉE TYPIQUE D’UNE COMPOSITRICE ET CONCEPTRICE SONORE CHEZ SQUARE ENIX MONTRÉAL? 

Chaque matinmes collègues et moi discutons de l’ordre du jour (après avoir jasé comme des pies), ensuite je me lance soit dans la compo, soit dans l’intégration audio ou bien je joue aux jeux pour vérifier certains détails.  

COMMENT ÉVALUERAIS-TU TES TALENTS DE BARISTA? 

Au risque de passer pour une extra-terrestre, je n’ai jamais adhéré au café. Je prépare celui de ma copine à l’occasion et je ne l’ai jamais vue le jeter dans l’évier, alors ça vaut peut-être 3/10!  

S’HABILLER EN MOU EN TÉLÉTRAVAIL. POUR OU CONTRE?  

Définitivement POUR. Je prends soin de porter un haut convenable (meetings Zoom obligent), mais sinon c’est jogging all the way! 

Vous voulez des collègues extraordinaires comme Kim?